ESPEJOS TRANSFORMANTES: SUBJETIVIDAD Y CONTROL EN LOS MEDIOS INTERACTIVOS

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>>  David Rokeby

 

"Critical Issues in Electronic Media", edited by Simon Penny, available from SUNY press

1 Introducción

Una tecnología es interactiva si refleja las consecuencias de nuestras acciones o decisiones en nosotros. De esto se deduce que una tecnología interactiva es un medio a través del cual nos comunicamos con nosotros mismos... un espejo. El medio no sólo nos devuelve un reflejo, sino también que refracta lo que le es dado: lo que retorna somos nosotros mismos, transformados y procesados. Cuando la tecnología nos refleja de manera reconocible, nos brinda una auto- imagen, un sentido del yo. Cuando la tecnología transforma nuestra imagen en el acto de reflexión, nos brinda un sentido de la relación entre ese yo con el mundo de la experiencia. (...)

Las obras de arte interactivas son reveladoras porque los artistas que las crean han tomado literalmente el dictum tantas veces repetido de McLuhan, "el medio es el mensaje". El espejo se usa como una técnica de expresión. Mientras los ingenieros se esfuerzan por mantener una ilusión de transparencia en diseño y refinamiento de las tecnologías mediáticas, los artistas exploran el sentido mismo de la interfaz, utilizando las diversas transformaciones del medio como su paleta. El poder expresivo de la interfaz, en conjunción con la creciente transparencia "aparente" de las tecnologías de interfaces, promueven cuestiones éticas complicadas sobre la subjetividad y el control. Los artistas interactivos están en posición de ser líderes en la discusión de estas cuestiones, pero, por otra parte, corren el peligro de transformarse en apologistas de usos industriales, corporativos e institucionales de estas tecnologías. Es esencial la conciencia sobre las contradicciones inherentes a la interactividad mediada si, como sociedad, vamos a movernos hacia el futuro con nuestros ojos abiertos.

2 La interacción en el contexto del arte

Aún cuando la discusión sobre las obras de arte interactivas se centra generalmente en las que involucran tecnología, esta transformación implícita de la relación entre el arte y su público puede buscarse mucho antes en obras que anticipan la existencia de las tecnologías interactivas. Mientras todas las obras de arte, hasta cierto punto, están abiertas a múltiples interpretaciones, algunos artistas trabajan para desestimar las lecturas subjetivas y otros lo hacen para reforzarlas. Un ejemplo temprano de una obra que estimula la lectura subjetiva es la novela de Laurence Sterne The Life and Opinios of Tristram Shandy, terminada en 1766. A lo largo del libro, las expectativas y supuestos del lector son captados de una manera sorpresivamente post- moderna. Puede encontrarse un ejemplo de esto en los capítulos 37 y 38 del volumen 6. (...) [Aquí, Rokeby describe una situación del libro de Shandy donde el autor deja una página en blanco e invita al lector a dibujar la imagen de uno de los personajes].

Sterne puede ser acusado de una astucia excesiva, pero postula activamente temas centrales a las obras interactivas. Su novela prevé ser modificada físicamente por el lector, haciendo literal y visible la inscripción implícita de la subjetividad de éste en el cuerpo del libro. De hecho, siempre ha habido un carácter fuertemente interactivo en el proceso de la lectura; el lector toma el rol del intérprete universal, utilizando su imaginación para construir un mundo subjetivo sobre el esqueleto del texto. Durante un breve instante, Sterne clarifica el espejo constituido por el texto, mostrándonos a nosostros mismos concentrados en la página. Marcel Duchamp expresa la idea de la obra de arte como espejo en su obra The Bride Stripped Bare by Her Bachelors, Even. En su discurso sobre esta pieza, Octavio Paz señala: "La pintura de Duchamp es un vidrio transparente; como un genuino monumento, es inseparable del lugar que ocupa y del espacio que lo rodea; es una pintura incompleta que se completa perpetuamente. En tanto es una imagen que refleja la imagen de cualquiera que la contemple, nunca podemos verla sin mirarnos a nosotros mismos". La obra es una combinación de espejo, imagen y ventana. El reflejo del espectador se mezcla con las imágenes inscriptas en el vidrio y con el espacio de la galería, el contexto del espectador visto a través del vidrio.

Un libro o una pintura sólo parecen capaces de una respuesta pasiva bajo la mirada subjetiva del espectador. Sin embargo, el artista pudo haberse anticipado a las interpretaciones del espectador combinando elementos en la obra cuya significancia se transforma en función de las percepciones variables del observador. Otra vez comentando a Duchamp, Paz sugiere "una obra es una máquina de producir sentidos. Debido a esto, la idea de Duchamp no es enteramente falsa: la pintura depende del espectador porque sólo él puede poner en movimiento el aparato de signos que componen la totalidad de la obra". Un examen de la forma mediante la cual los artistas "interactivos" incorporan la interacción en sus obras revela una correspondencia con la visión de Paz. El comportamiento reactivo de la mayoría de las obras interactivas se define mediante un programa de computadora escrito por anticipado por el artista, o por un programador que realiza los deseos del artista. Este programa es, en la mayoría de los casos, un texto estático leído o interpretado por la computadora. Cada lectura del programa por parte de la computadora depende de la actividad del espectador. Como el artista que construye un "aparato de signos" que anticipa y apoya las lectura subjetivas, el artista interactivo, de acuerdo con el pionero Myron Krueger, "anticipa las posibles reacciones del participante y compone diferentes relaciones para cada alternativa". Aunque tanto Duchamp como Krueger han dejado lugar para las lecturas subjetivas del espectador, lo que esto implica es un desplazamiento parcial de la maquinaria de la interpretación desde la mente del espectador hacia el mecanismo de la obra artística; una fractura en la subjetividad del espectador. La maquinaria externa es parcialmente -como lo sostenía McLuhan- una extensión del espectador, pero las relaciones entre el espectador y esta extensión están definidas externamente. Así como se cuestiona y transforma el rol del espectador, también lo hace el del artista. Muchas obras artísticas comienzan como un cúmulo de posibilidades: la tela en blanco, la página vacía, el bloque de mármol, etc.. El acto de realización de la obra es un proceso de estrechamiento progresivo del rango de posibilidades a través de una serie de elecciones creativas, hasta que una de esas posibilidades se manifiesta en la obra final. Se podría decir que el artista interactivo decide, en algún punto de este proceso, no elegir entre las restantes posibilidades, sino crear una suerte de mecanismo de elección protagonizado por el público.

Las estructuras de las obras de arte interactivas pueden ser muy similares a las utilizadas por Cage en sus composiciones azarosas. La diferencia primordial es que el elemento azaroso es reemplazado por un elemento complejo, indeterminado y aún sensible: el espectador. Mientras la intención de Cage era reflejar la forma de operación de la naturaleza, el artista interactivo apunta el espejo hacia el espectador. Esto determina una diferencia adicional e importante. A diferencia de las obras de Cage, las obras interactivas involucran un diálogo entre el interactor y el sistema que constituye la obra artística. El sistema interactivo responde al interactor, que a su vez responde a esta respuesta. Se crea un sistema de retroalimentación en el que las implicancias de una acción se multiplican, casi de la misma forma en que nos vemos reflejados al infinito en los espejos enfrentados de una barbería. Más allá de las diferencias, los artistas interactivos buscan, como Cage, formas de renunciar al control sobre las actualizaciones finales de sus obras. El extremo de esta posición, que corresponde en alguna medida a la noción de "intermediación" de Cage, se encuentra en la creación de sistemas de aprendizaje y evolutivos. Se podría sostener la posición extrema de decir que no hay una interacción entre la obra artística y el espectador a menos que tanto el espectador como la obra sean modificados y enriquecidos permanentemente de alguna manera en el intercambio. Una obra que satisfaga este requerimiento debería incluir algún mecanismo de adaptación, un aparato para acumular e interpretar su experiencia.

Modelos de interacción

Hay una serie de modelos diferentes que se pueden utilizar para representar la interacción entre una obra de arte y un interactor. Examinaré cuatro modelos que encuentro particularmente útiles. La obra de arte puede ser concebida como una estructura o mundo navegable, como un medio creativo por derecho propio, como un espejo transformador o como un autómata. Aún cuando toda obra interactiva puueda ser examinada provechosamente a la luz de varios de estos modelos, cada modelo ofrece una perspectiva única de las cuestiones involucradas en la interacción.

Estructuras navegables

La estructura navegable puede pensarse como la articulación de un espacio, ya sea real, virtual o conceptual. El artista estructura este espacio como un algo parecido a una arquitectura, y propone un método de navegación. Cada posición dentro del espacio conceptual provee un punto de vista, definido y limitado por la estructura arquitectural circundante. La exploración de esta estructura presenta al espectador una serie de vistas del espacio y sus contenidos. La secuencia en la que el espectador experimenta estas vistas produce una lectura única del espacio. En los sistemas de realidad virtual, la metáfora arquitectural puede tomarse literalmente. En otras obras, la arquitectura es más bien un paradigma conceptual, un método de organización de perspectivas intelectuales, opiniones o emociones. Las estructuras navegables tienen algunas de las características de una encrucijada o laberinto, aunque la obra interactiva no tiene, generalmente, un objetivo o salida, una recompensa en el sentido tradicional. Discutiendo la obra de Jeffrey Shaw, Point of View, en la que se evoca intencionalmente la estructura de un laberinto, Erik Colpaert comenta que "la ruta correcta carece de importancia, ni siquiera existe". La recompensa, si insistiéramos en utilizar ese término, es la experiencia reveladora de la exploración y el descubrimiento, la colección de puntos de vista que desmbocan en una lectura personal de la obra. En estos ejemplos, los artistas están claramente apuntando hacia la cuestión de la interpretación subjetiva. Ciertamente, y hasta cierto punto, la subjetividad de la interpretación es el tema de estas obras. Los artistas permiten que el interactor establezca una identidad personal en el contexto de la obra; esta identidad es un reflejo de las decisiones que el interactor realiza en su camino de acuerdo con las posibilidades presentadas. Es posible, y generalmente pretendido, que el interactor intente otras identidades posibles, para explorar lecturas alternativas de la misma estructura. Es un error concluir que al presentar una variedad de perspectivas, el artista se torna objetivo y desinteresado. A través de la elección de los puntos de vista que se ofrecen, de la forma en que éstos están ligados unos con otros, y del diseño del método de navegación, el artista mantiene un poder expresivo significativo, potenciado por esa aparente objetividad. Esta situación es análoga a la producida en las bases de datos hipertextuales que presumen cruzar completamente la información que contienen. El sistema de refereencias cruzadas que poseen continúa siendo una expresión poderosa de las ideas de su creador, enfatizando ciertos tipos de relaciones mientras se desestiman efectivamente otras. Crear tales estructuras es lo mismo que diñar la infra-estructura de una comunidad o sociedad: carga el espacio políticamente. Al mismo tiempo, este tipo de estructura es confortante, pues, al limitar las opciones disponibles a cada instante, asiste al interactor en la decisión sobre cómo proceder. Ofrece una estructura coherente dentro de la cual se puede establecer una identidad. Es irónico que la interacción totalmente abierta dentro de un sistema que no impone constricciones significativas, sea usualmente insatisfactoria para el interactor. Es difícil sentir la interacción en situaciones en las que se están afectando simulñtáneamente todos los parámetros. Mi experiencia dice que el sentido de impacto personal del interactor sobre un sistema interactivo crece, hasta cierto punto, a medida que su libertad para afectar al sistema se limita de manera progresiva. Las restricciones proveen un marco de referencia, un contexto, dentro del cual el interactor puede ser percibido. En la obra de los artistas comunicacionales que diseñan sistemas de comunicación interactivos y redes, se puede encontrar una variación de la estructura navegable. En lugar de crear puntos de vista subjetivos y ofrecer métodos de navegación a través o entre ellos, los artistas comunicacionales crean sistemas que conectan individuos, generando métodos de comunicación. Estos artistas están inventando comunidades alternativas.

La Invención de los Medios

Se dice frecuentemente que las obras de arte interactivo borran las barreras entre el artista y el público. Este se transforma en creador en un medio inventado por el artista. El artista permite que el interactor se exprese creativamente. Myron Krueger ha desarrollado un complejo conjunto de interacciones centradas en el video que ha llamado Videoplace. La instalación Videoplace está compuesta por una video cámara, un video proyector y un dispositivo de procesadores especializados. La imagen del interactor, registrada por la cámara, se interpreta como una silueta. Esta silueta es analizada de diversas maneras, generándose una respuesta que se actualiza 30 veces por segundo. No hay dudas que se está dando a la gente una experiencia de creatividad tangible y "poderosa" a partir de una interacción de este tipo. Eso es así, precisamente, porque el medio está "restringido". La presentación de un rango limitado de posibilidades reduce la posibilidad de que el interactor tenga que congeniar con un bloque creativo, y permite al medio guiar la inexperimentada mano del interactor, reduciendo el miedo a la incompetencia. Este tipo de xperiencia creativa es mas poderosa que los ejemplos tradicionales de medio "guiado", como la pintura por números, porque el interactor realiza decisiones a lo largo del proceso creativo. El interactor está, hasta cierto punto, reflejado genuinamente en la creación resultante.El interactor se transforma en creador. Pero, como forjadores del medio, los artistas interactivos se reservan una posición privilegiada. El producto de la interacción creativa del espectador es, con frecuencia, "placentero", pero raramente se lo calificaría de arte "serio". Para citar a Krueger: "lo importante es la composición de la relación entre acción y respuesta. La belleza de la respuesta visual y aural es secundaria".

Espejos Transformantes

Aún cuando todas las obras interactivas reflejan al interactor, en muchas la idea del espejo está evocada explícitamente. Los ejemplos más claros son las video instalaciones interactivas, donde la imagen o la silueta del espectador se convierte en una fuerza activa en un contexto generado por computación. Los ejemplos incluyen aspectos de la obra de Myron Krueger Videoplace, las Recollections de Ed Tannenbaum y Mandala de Very Vivid. El espectador ve alguna representación de sí mismo en una pantalla de video. Esta representación sigue los movimientos del interactor como la imagen de un espejo o una sombra, transformada por los potenciales con los que el artista ha dotado al espacio. Estas transformaciones son realizadas por el software que corre en la computadora. En tales obras, el contenido está incluido en esta diferencia entre el gesto y su reflejo transformado o recontextualizado. La interacción tiene que ver con el encuentro antes que con el control. El artista interactivo debe contrarrestar las expectativas inducidas por los video juegos que el interactor trae a la interacción. La oblicuidad y la ironía dentro de las transformaciones, y la coexistencia de diferentes variables de control dentro del medio interactivo, proveen una experiencia más rica, aunque quizás menos autogratificante. Sin embargo, hay un umbral de distorsión y complejidad tras el cual el interactor pierde su propia mirada en el espejo. Cuanto menos distorsión hay, más fácil es para este identificarse con las respuestas que realiza el sistema interactivo. El artista interactivo debe arribar a un balance entre el sentido de control del interactor, que refuerza la identificación, y la riqueza de comportamiento del sistema responsivo, que evita que éste se vuelva cerrado. Muchos artistas interactivos crean sus propias interfaces. Sin las restricciones y presiones implícitas en la obtención de un producto vendible y confiable "para el mercado", son libres de incorporar una complejidad y ambigüedad mas rica en esas interfaces. En Artificial Reality II, Krueger escribe: "Ciertamente, una de las fuertes motivaciones que guían esta piez es el deseo de componer obras que sorprendan a su creador". Esta aparente contradicción entre el deseo de control y el deseo de sorpresas es común entre los artistas interactivos. James Seawright, uno de los primeros creadores de esculturas interactivas, explicó: "Mi objetivo no es 'programarlas' sino producir una especie de personalidad patrón. Así como una persona a la que conoces bien puede sorprenderte, también lo puede hacer una de estas máquinas". Un ingeniero podría sospechar que este gusto declarado por las sorpresas es en realidad una protección frente al mal diseño. Pero los objetivos de los ingenieros son diferentes. Los artistas interactivos equilibran el control y la sorpresa para lograr su 'estética interactiva'. Este deseo de sorpresa cae parcialmente afuera de la naturaleza del medio. Las computadoras son la expresión mas grande del deseo de control del hombre; son la pura representación de la autoridad. Se construyen a partir de las "partículas elementales" completamente no ambiguas de la presencia y la ausencia, encendido y apagado, uno y cero. Las computadoras son una meta-tecnología, casi infinitamente flexibles y erizadas de potencial. Frente a este medio de absoluta determinación, los artistas sienten frecuentemente una especie de soledad o claustrofobia. Empujar la tecnología hasta que sorprenda es una forma de escapar de los efectos entumecedores de fijar la vista profundamente en las propias construcciones.

Autómatas

Otros artistas crean obras que no intentan ser extensiones del interactor; sus creaciones son esencialmente automotivadas y autónomas. Estos autómatas examinan y maniobran en un ambiente en el que los espectadores son sólo un aspecto. El Santo Grial de estos artistas es la máquina auto-sostenible y auto- replicante: la vida artificial. Sus objetivos inmediatos son menos elevados. Norman White busca dotar a sus robots de lo que ha llamado "sanidad artificial", que define como la habilidad de una máquina para producir sentido a partir del ambiente. Mientras la mayoría de las obras interactivas generan ambientes acústicos, visuales o conceptuales, estas obras presentan entidades individuales. Como resultado de su interacción con el público, asumen la naturaleza del comportamiento y las relaciones sociales. Aún cuando la mayoría de estas obras utilizan muchas de las orientaciones y tecnologías utilizadas por otros tipos de obras interactivas, lo que se refleja en ellas no es tanto el interactor individual como el comportamiento humano mismo. En algún sentido, el ambiente responsivo y el autómata se complementan mutuamente, representando ambas faces de la relación entre el hombre y el ambiente natural y social.

Conclusión

Los artistas interactivos están comprometidos en cambiar la relación entre los artistas y sus medios, y entre las obras artísticas y su público. Estos cambios tienden a incrementar la extensión del rol de las audiencias en la obra artística, perdiéndose la autoridad del autor o creador. En lugar de crear obras terminadas, el artista interactivo crea relaciones. La habilidad para representar relaciones en una forma funcional se agrega significativamente a la paleta expresiva disponible para estos artistas. El poder de esa expresión se multiplica por el hecho de que los interactores mismos se vuelven los referentes de las obras. En cierta medida, las obras son como retratos: reflejan aspectos del interactor transformados para expresar la perspectiva del artista. Los espejos nos ofrecen una imagen con la cual identificarnos. Miramos las marcas que hemos realizado en el mundo para que nos den el sentido de nuestra significancia. Nos distinguimos de los demás por la unicidad de nuestro punto de vista. Nos comparamos con otros similares a nosotros con el fin de entender nuestros parecidos y diferencias. Las obras interactivas, al proveernos de espejos, medios artificiales, puntos de vista y autómatas, nos ofrecen las herramientas para construir identidades, nuestro sentido de nosotros mismos en relación con la obra artística, y por implicancia, en relación con el mundo. Está claro que estas relaciones, y las imágenes del yo que reflejan, son simplemente representaciones, símbolos simplificados utilizados para referirse a las operaciones más complejas de lo que llamamos la vida "real". Las estructuras navegables son una forma de representar la subjetividad. Los medios limitados son una forma de representar la creatividad. Los espejos, y de manera más abstracta, los autómatas, son formas de representarnos a nosotros mismos. Todas estas representaciones son también expresiones personales del artista que las hizo posible. El acto de expresión del artista se mueve hacia un nivel más elevado de abstracción, aunque la manifestación final de la obra artística retenga una desafiante actualidad aparente. En lugar de disminuir la autoridad del creador, estas obras representan un cambio en la naturaleza de tal autoridad. A medida que las tecnologías interactivas se tornan más comunes en nuestras relaciones diarias, y en tanto se aproximan a la transparencia, estas representaciones simplificadas reemplazan a las relaciones a las que se referían inicialmente. Esta sustitución transforma las interesantes ambigüedades del control y la subjetividad del arte interactivo en temas serios de control, manipulación y decepción. El problema comienza cuando el usuario deja de tener conciencia de la interfaz. Desde un punto de vista funcional, es preferible una interfaz transparente porque permite que el usuario trabaje sin considerar para nada a la interfaz, pero ninguna puede ser realmente transparente. Cuando se acepta una interfaz como transparente, el usuario y su mundo han cambiado; las características transformadoras de la interfaz, ya no contenidas en el aparato visible, se incorporan al usuario y a su visión del mundo. En los reflejos de obras como Videoplace, vemos nuestra silueta encontrar un mundo. Podemos sentirnos, por momentos, inducidos a identificarnos intensamente con esa "sombra", pero ésta permanece claramente separada de nosotros. En los ambientes inmersivos, en lugar de observar, habitamos esta sombra, esta representación limitada. Actualmente, la tecnología es engorrosa, pero en tanto evoluciona hacia una transparencia aparente, se suscita el peligro de que nos convirtamos, literalmente, en "una sombra de nuestro yo primario". McLuhan se refería frecuentemente a las tecnologías como "extensiones del hombre". Pero en las obras completamente interactivas, el flujo de información corre en ambos sentidos; los dispositivos son más bien membranas permeables. Si existeun balance entre el flujo hacia adelante y hacia atrás a través de la membrana, la tecnología interactiva es una mezcla de yo y ambiente. Si hay un desbalance, la tecnología se extenderá más allá de las barreras orgánicas del interactor o hacia su interior. Si el flujo a través de la interfaz es predominantemente interno, la tecnología se transforma en un agente extraño, una extensión infiltrada desde el exterior. Si la entrada es lo suficientemente deslumbrante, nos quedamos en el deslumbramiento, respondiendo sólo por instinto: reflejo inconsciente en lugar de reflexión conciente; nos transformamos en extensión de la tecnología. La infiltración puede ser muy sutil. La televisión expande el alcance de nuestra visión, pero al mismo tiempo, filtra el contenido. Negociamos la subjetividad de nuestro punto de vista a partir de las imágenes e información emitidas y colectadas centralmente. Los medios interactivos tienen el poder de expandir el alcance de nuestras acciones y decisiones. Negociamos nuestra subjetividad a partir de la participación y la ilusión de control; nuestro control puede parecer absoluto, pero el dominio de tal control está definido externamente. Estamos involucrados, pero no ejercemos ningún poder sobre el lenguaje filtrante de la interacción encarnada en la interfaz. En lugar de emitir contenidos, los medios interactivos tienen el poder de emitir modos de percepción y de acción. Esta emisión corresponde a una necesidad profundamente arraigada en nuestra sociedad; nuestras tecnologías han causado una explosión de información, y ahora buscamos soluciones tecnológicas a los problemas que esa explosión ha producido. Ya no somos capaces ya más de asumir e interpretar la masa de información que se nos presenta. La reflexión conciente es dolorosa, por no decir imposible; estamos desesperados por filtros. Damos la bienvenida a cualquier cosa que simplifique nuestra realidad amplificada por los medios. Al filtrar las aparentes irrelevancias, ofreciéndonos representaciones simplificadas de nuestras relaciones, los medios interactivos nos hacen más facil la toma de decisiones. Estos filtros operan como un sistema de creencias, sin el cual nos sería imposible funcionar. Cuando perdemos el derecho o poder de decidir por nosotros mismos la neturaleza de estos sistemas de generalización, nos encomendamos a un punto de vista "objetivizado" que está por completo bajo el control de otros; volvemos la cabeza hacia la Edad Media, cuando la Iglesia Católica Romana definía el mundo. El peligro más grande es que podemos perder ese control sin darnos cuenta que todo se ha perdido. Si se nos da una representación suficientemente virtual de libertad y autonomía personal dentro de una estructura limitante, perdemos conciencia del artificio; no somos conscientes de que hemos adoptado un sistema de creencias y sus consecuentes simplificaciones.

A cambio de la deposición de nuestra subjetividad en favor de puntos de vista "objetivizados", obtenemos una representación de responsabilidad, una franquicia virtual. Cada participante de una interacción recibe una sensación de responsabilidad; tiene la posibilidad de responder. Las relaciones simplificadas de los medios interactivos nos proveen de un espacio en el que podemos sentir y aceptar responsabilidad. Cedemos algunas de las operaciones de nuestra conciencia a la interfaz a cambio de una medida de tensión ética que creemos que puede durar. La tecnología refleja nuestros deseos; las tecnologías interactivas, en particular, reflejan nuestro deseo de involucrarnos. Nos sentimos crecientemente insignificantes, y por eso deseamos la afirmación de ser reflejados; estamos cansados de la creciente carga de nuestra conciencia, y preferimos cambiarla por este sentido de afirmación. En esta negociación, la interfaz se transforma en el órgano de la conciencia, el mecanismo de interpretación, el sitio de responsabilidad. El diseño de estas tecnologías se convierte en la codificación de un tipo de estructura moral y política con su Contrato Social consecuentemente implícito.Nuestra implicación en el proceso de esta reinvención de la sociedad es crucial. Si se esta redactando algún tipo de nuevo Contrato Social, es importante que los términos, condiciones e implicancias sean explorados completamente antes que seamos anexados por defecto por el ímpetu del desarrollo tecnológico, que es el ímpetu de nuestros propios deseos frustrados. Si nos permitimos perder la conciencia de la influencia de la interfaz, perderemos nuestra habilidad para cuestionar los términos del contrato; el contrato será efectivamente invisible. Si aceptamos que las imágenes transformadas se reflejen a través de las tecnologías mediáticas como imágenes de nosotros mismos, renunciamos al poder de controlar quienes somos.La situación está llena de contradicciones; cuestiones como la subjetividad y el control se revierten. La tecnología que puede permitir que una mujer redefina su cuerpo en el espacio virtual para escapar a la trampa de su identidad socializada, es la misma que puede permitir que esa identidad sea manipulada desde afuera. La tecnología que provee lazos alternativos de comunicación e inventa nuevos tipos de comunidad es la misma que ofrece grados inimaginables de vigilancia. La tecnología que puede conectarte al mundo en formas sin precedentes es la tecnología que puede aislarte en una fantasía propia, o en la construcción de otro.Lo que es claro es que hay muchos temas importantes por explorar. No hay dudas que existen excitantes potenciales en el uso de los medios interactivos, pero la retórica utópica que ha caracterizado, por ejemplo, las discusiones sobre realidad virtual en la prensa popular, debe ser rebatida con exámenes responsables de las implicancias políticas y culturales de estas tecnologías. Los artistas interactivos, desde su posición privilegiada de unión entre cultura y tecnología, tienen el potencial de contribuir significativamente a este discurso. En el proceso, deben evitar cuidadosamente ser transformados en meros dispositivos de relaciones públicas para el gobierno y la industria. El rol de los artistas es explorar, pero al mismo tiempo, cuestionar, desafiar y transformar las tecnologías que utilizan.

 

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